Une animation scratch pour rendre compte du cycle de vie d’un emballage, la bouteille d’eau

 
Deux classes de CM1 et de CM2 de l’école Pierre et Marie Curie de Floirac en Gironde ont travaillé cette année sur le codage informatique d’une petite animation à destination d’autres écoliers sur le cycle de vie d’une bouteille d’eau. Ce projet s’inscrit à la fois dans une expérimentation avec l’ASTEP et dans un dispositif porté par Bordeaux Métropole et l’Education Nationale, les Juniors du Développement Durable.
 

Etat des lieux / Problématique

 Les enfants méconnaissent le cycle de vie des emballages en général et celui de la bouteille d’eau en particulier. Ils ignorent l’un des principaux enjeux écologiques d’aujourd’hui : l’impact environnemental des transports. Sans cette connaissance, ils ne peuvent pas envisager un comportement de consommation responsable et durable.
Comment permettre à des élèves de cycle 3 d’affiner leur connaissance au sujet d’un objet courant telle que la bouteille d’eau pour leur permettre d’envisager les enjeux écologiques, économiques et sociales et susciter d’autres modes de consommation ?
 

Objectifs

 L’objectif principal est de donner au futur citoyen les moyens de participer à une société viable et équitable qu’il puisse ainsi intégrer les principes du développement durable à ses activités comme à son comportement quotidien, de façon à vivre son existence sans oublier le bien-être des générations futures. Il s’agit, comme le préconise les programmes, de combiner la rigueur des apprentissages, en particulier scientifiques, avec la transversalité entre plusieurs domaines disciplinaires, transversalité qui permet d’appréhender les relations et les interdépendances existant entre l’environnement, la société et l’économie. La rigueur du travail permet aux élèves d’amorcer une réflexion personnelle amenant à revenir sur certaines idées reçues. Les enfants prennent conscience de l’impact environnemental de notre mode de consommation, ici de la longueur du trajet de tout le cycle de vie d’une bouteille d’eau et développent un esprit critique sur nos habitudes quotidiennes, voire initient des nouveaux comportements, comme boire davantage l’eau de ville. Ainsi, les gestes citoyens s’appuient-ils davantage sur la connaissance des faits que sur leur perception affective.
 La curiosité, la créativité, l'initiative et l’autonomie sont autant de compétences transversales encouragées et nécessaires, points d’appui indispensables pour la concrétisation du projet.
 

Démarche et outils

Concrètement, les classes expérimentent les démarches d’investigation et de recherche que l’on peut mettre en œuvre pour identifier et localiser les étapes du cycle de vie d’une bouteille d’eau. Elles émettent des hypothèses et apprennent à les valider.

Sur propositions des enseignants, elles utilisent les outils numériques à leur disposition : les outils de communication et de partage comme le mail ou les réseaux sociaux (Babytwit), la recherche sur Internet mais aussi découvrent l’intérêt de nouvelles initiatives citoyennes autour de l’open data avec l’utilisation et la contribution aux projets d’OpenFoodFact et d’OpenStreetMap. Elles échangent, partagent et communiquent avec un scientifique, expert des emballages mis à disposition par l’ASTEP.
 
Enfin, un outil de communication à destination d’autres enfants est conçu et réalisé par les deux classes avec le logiciel d’initiation au codage informatique Scratch. L’objectif ici est de d’une part d’asseoir les connaissances récemment acquises mais aussi la conviction qu’une consommation responsable est nécessaire et possible, d’autre part d’engager un premier contact avec le codage informatique qui fait véritablement sens pour les élèves et de mettre au travail la logique hypothético-déductive.